Olimpíadas de robótica, programación y videojuegos
La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos es un programa de Ceibal que tiene como objetivo integrar, visualizar y llevar tecnologías al programa educativo de todo el país.
“Olimpíada Ceibal” representa un proceso de trabajo anual con un evento de cierre final donde estudiantes de todo el país forman equipos de trabajo para desarrollar proyectos así como también enfrentarse a desafíos bajo una cierta temática que cambia año tras año. Las problemáticas son resueltas utilizando herramientas tecnológicas donde se programan placas programables, robótica, drones, entre otros. Estos proyectos son presentados en diferentes instancias donde jurados de distintas categorías los evalúan y definen cuales son los proyectos más destacados.
Se lleva a cabo desde el 2014, con frecuencia anual.
Este programa se lleva a todos los niveles educativos de forma transversal sin distinción de género pero promoviendo la participación de niñas y adolescentes.
Ceibal ha seleccionado 3 indicadores para evaluar la brecha de género:
Postulantes
Las personas que integran los equipos participan en diferentes etapas de desarrollo de sus proyectos que van desde la inscripción, postulación de una idea de un proyecto hasta la presentación del proyecto desarrollado en diferentes instancias a los jurados.
- Se dispone de información de participación desde el 2016.

Menciones especiales
Las menciones especiales destacan aspectos específicos de los proyectos presentados como su creatividad, grado de innovación del proyecto, calidad de la investigación, entre otros.

Proyectos que obtienen 1er 2do y 3er puesto
Ceibal dispone de información sobre los equipos y sus integrantes que presentaron proyectos destacados, obteniendo así en la olimpiada el galardón de 1er, 2do o 3er puesto dentro de cada categoría.
- Se dispone de este dato desde 2020.

Algunas cifras
En la instancia 2022 participaron
267 centros educativos
659 equipos
2315 estudiantes
308 docentes
Metodología 2020 y 2021
Para construir los indicadores, fueron tomadas las siguientes decisiones:
compleción de datos de sexo biológico provenientes de otras fuentes, cuando ese dato faltaba en el original.
Hay CI duplicadas porque una persona puede participar en varios equipos en un mismo año. En este caso se definió que la persona se contaba solamente una vez, en su mayor nivel alcanzado de la olimpíada.
Cambios en la metodología para 2022
En 2022 se pasó a una modalidad híbrida de participación, con instancias virtuales y presenciales, con el objetivo de la Olimpiada como un proceso de trabajo anual centrado en el Aprendizaje basado en Proyectos. En este sentido se considera que un equipo es participante si se inscribe con una idea y desarrolla un proyecto en el proceso anual de la Olimpiada.
Los docentes pueden participar con equipos de tamaño arbitrario, definiendolos según la necesidad pedagógica que determine. En este sentido el requisito es que cada equipo desarrolle un proyecto diferente, pero el proyecto se puede realizar a nivel de grupos de pocos integrantes o muchos (por ejemplo dividir la clase en grupos y proyectos o considerar un proyecto común y trabajarlo con todos). Esto busca la integración de la Olimpíada en el desarrollo de la currícula de forma anual y el trabajo de aula.
A nivel de datos, esto genera (a diferencia de años anteriores) disparidad en los tamaños de los equipos participantes. Eso hace cambiar las cifras relativas, por ejemplo, si el equipo que obtiene primer puesto estaba compuesto por toda una clase.
Los equipos pasan por diferentes etapas de presentación de sus proyectos, clasificando a diferentes instancias que llevan a una cantidad al evento de cierre final, donde se determinan los primeros, segundos y terceros puestos y las menciones.